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玉置成実 2007-03-21 19:10
最基本,最简单,最实用的OP命令

学习OP命令前,先告诉大家,建游戏时的基本设置: 
这些都是最常用的OP命令,很好记的!~~~~呵呵!!~~~~~ 
1、点“建立游戏”中的“高级选项”的第一页: 
第一个 先设 0 更换地图时间 
第二个 也是 0 
第三个 也是 0 
第四个(每回合时间)最好是 2分钟 (很节约时间,但要修改C4时间) 
第五个 设 0 
第六个 设 0 每回合前冻结时间 
第七个 设 0.15 每回合开始15秒买东西时间 
第八个 先设16000 
第二页中的设置: 
选择“每个玩家”(spectate everyone)这样可以查看每个人是不是有作弊。 
2、进入游戏后,选择警或匪,然后按键盘上的“~”进入控制台: 
直接打mp_t 再按“TAB”键,然后打360(既该地图的时间限制是6个小时,够你玩了!) 
mp_c4 再按“TAB”键,然后打30(既C4时间是30秒爆炸,因为每回合只有2分钟) 
sv_re 再按“TAB”键,然后打1 (一秒钟后刷新) 
mp_r 再按“TAB”键,然后打3 (可以改成每回合3分钟) 
mp_fr 再按“TAB”键,然后打1(1是打开自残,0是关闭) 
mp_s 再按“TAB”键,然后打800(改成开始金钱800,最多16000) 
mp_fre 再按“TAB”键,然后打3(每回合开始冻结3秒,比赛用3秒,一般设0秒) 
sv_g 再按“TAB”键,然后打150 (重力小于800,会跳的很高,正常是800,大于800,比如8000,那下楼梯都会摔死`呵呵~不过不建议用这个命令~因为所有的Cser都想愉快的玩CS 
ch 再按“TAB”键,然后打de_dust2 或 de_aztec 或 de_inferno (换地图) 
/vote +回车 (显示所有玩家,记住你要踢的玩家的编码) 
kick #玩家编码 +回车 (那个玩家就被踢了!) 



可能有些老了..不過對於新手來說很不錯哦....

玉置成実 2007-03-21 19:12
CS命令大全

give spaceweapon_awp .............得到极地狙击枪 
sv_aim ...........................狙击枪自动瞄准 
sv_gravity .......................[-999~999999] 重力改变 
lambert -1.0001 ..................夜视能力 
cl_hidefrags 0....................看见别人的杀敌数 
cl_forwardspeed 999...............前进加速 
cl_backspeed 999..................后退加速 
cl_sidespeed 999 .................左右平移加速 
+reload ..........................自动填弹 
-reload ..........................关闭自动填弹功能 
mp_c4timer [1-100] ...............设定C4炸弹 
sv_clienttrace 9999 ..............启动超级自动瞄准功能 
adjust crosshair..................改变准星颜色 
impulse101 .......................金钱增加16000 
timeleft .........................显示这张地图还剩多少时间 
r_lightmap 1 .....................lightmap成像模式 
crosshair [1-5] ..................射击时放大准心 
mp_freezetime [秒数] .............设定每一回合开始的安全时间。0为关闭,预设值为8秒 
mp_roundtime [3-15] ..............设定回合时间,预设值为5 
mp_timelimit .....................设定地图变换的时间,预设值为0 
mp_friendlyfrie [0 / 1] ..........切换队友射击模式 
mp_footsteps [0 / 1] .............脚步声(开/关),预设值为1 
mp_flashilght [0 / 1] ............可使用手电筒(开/关),预设值为1 
cl_observercrosshair [0 / 1] .....观察著模式时出现准星(开/关),预设值为1 
dm [0 / 1] .......................换地图时出现简报(开/关),预设值为1 
ghosts [0 / 1] ...................观察模式时可看见ghost(开/关),预设值为0 
ah [0 / 1] .......................出现协助讯息(开/关),预设值为1 
changelevel [地图名称] ...........更换地图 
give [武器名称] ..................得到武器 
skin [外衣名称] ..................选择外衣 
gl_zmax [0-9999] .................子弹打穿或看穿墙壁及障碍物,预设值为3600

玉置成実 2007-03-21 19:13
地图:雪地的大秘密

我发现玩雪地的那个地图,一上来人们的落脚点是互相对应的。也就是说你隔着两层墙与敌人相对。如果
你上一次赢了而且正好拿着AWP地话,上来第一秒对着墙开枪就会穿到敌人。我自己试验了很多次了,就是用
我说的方法第一秒爆头率在60%左右,穿到敌人血在90%左右.这只是AWP别的枪我就没做实验了.
呵呵,不过这种方法上来必须鼠标不能移动一点,要不穿人率可是要大大折扣了!!!
最后说一点:这种方法被人说作弊的几率是99.999999999%(特别是上来正好一枪报头,那你就换个F吧)

玉置成実 2007-03-21 19:14
揭开作弊这层神秘的面纱(1)

大概2年前,当中国普及的还是cs1.1 1.3的时候,我写了一篇帖子《如何分辨作弊》,现在,应大众网络邀请,重新编辑整理并且充实内容。本文汇集了作弊的原理 作弊的破绽 作弊的分类 等涉及作弊的一切,希望可以通过阅读本文达到对作弊与反作弊的完善理解。值得注意的是本文不包括任何作弊器的来源地址,不包含任何作弊器的操作方法,但是却包含着任何一个正直cser所关心的关于作弊的一切。

  本文立意与前提

  毫无疑问,无论过去现在和将来,作弊总是cs界最大的争议话题我希望通过本文,让所有热爱cs的玩家能够正确认识作弊 了解作弊 从而识别作弊。我们不放过任何一个作弊者,同时也不冤枉一个高手。本文针对的是大多玩家,不包括顶级高手。蠢材 鬼才和天才不在本文论述范围。

  作弊器的原理

  大多作弊器都可以看作是CS的一个外挂程序,作弊器的运行方式从发展轨迹来说经历了三大方式其一,作弊器早期阶段是通过程序使得cs在启动的时候不去执行cs游戏本身固有的动态链接文件,而转去执行作弊程序锁提供的作弊功能链接文件。这种方式的作弊在早期比较多的应用,但是当反作弊程序大行其道的时候这种方式逐渐消亡,因为它太容易被反作弊程序所侦测。其二是最为强大的运行方式,作弊程序将尽全部可能独立运行,用自己独立的构架,独立的console,独立的菜单。通过侦测内存 监视游戏运行来得到游戏数据,将外挂程序与cs程序本身的瓜葛降到了尽可能低的程度。此种作弊方式是现在和未来相当长时间内作弊的主流。对于此种作弊,反作弊的难度较大。其三是通过BUG来实现,多半是通过驱动的对应缺陷,再加上作弊程序对对应bug的激活 从而实现透视等效果。可以说这种方式对反作弊来说最为困难,CheatingDeath的作者也不断根据bug发放最新补丁,CD4某些版本的时候很多朋友发现一进入游戏就发现CODE错误,有一些就是因为CD对驱动系统要求过敏感了,一般更改一下驱动可以解决。

  是否有一天可以消灭作弊器呢?从目前cs1.5 1.6的运行机理来看,不可能。因为服务器必须将一些必要的信息发送到客户端,比如敌人位置,枪械位置,炸弹时间,击中你的子弹等等数据,只是某些处理出来,某些不显示罢了。可以说,在面对作弊器的时候,凡是发送到客户端的信息都无法保密,总可以通过这样那样的作弊软件得以还原再现。话也可以反过来说,某些信息是作弊器永远也无法得到的,不管这个作弊器有多么强大,比如远距离敌人的位置,比如敌人的HP等等。因为这些信息在你角色存活的前提下,始终保存在服务器,并没有向你机器发出,你自然也无从得知了。

  作弊器的功能

  最早作弊的功能比较单一,仅仅能实现透视 自动瞄准等功能,作弊器的易用性也很差,所有的操作都必须在控制台输入对应命令,一些比较经典的命令例如sv_aim sv_fov等等就是在那个时候深深刻入我的脑海,不一而足。毫无疑问,OGC是cs作弊史上的里程碑软件,也是最完善作弊的代表,随着OGC版本的不断更新,变种的增多,现在OGC以及其变种所能实现的功能已经达到“体贴入微”的程度具体功能基本有瞄准方式,瞄准部位,射击方式,射击速度,移动速度,自动瞄准角度, 一键激活瞄准,透视视觉效果,地图坐标效果,距离武器标注,声音标注,时间提示,亮度设置,血迹设置,自动购买,自动切换手枪,解除手雷效果,狙击开镜效果取消,瞄准区域放大,显示弹道,保存设置 等等等等。OGC是CD为代表的反作弊软件重点针对的作弊器,道高一尺魔高一丈,他们之间版本的升级无异于一场战争。

  作弊的几种人

  1. 纯粹好奇型2. 冒充高手型3. 泄愤报复型4. 理论研究型5. 追求快感型

  什么时候你可以开始怀疑某人是cheater?1 极高的暴头率:没人能否认SK队员代表着世界顶级水平,如果你有兴趣,可以统计一下SK比赛中的暴头率,不会超过八成。当某些人肆意超越这个数值的时候。我们就可以有足够理由来怀疑。(此类人有两种可能,一种是开着锁定头部作弊器的作弊菜鸟;一种是国际高手 或者中国顶级高手趁在状态来服务器录暴头demo.谁过年不吃一次饺子?)

玉置成実 2007-03-21 19:14
揭开作弊这层神秘的面纱(2)

2 不可思议的反应:当一个cser突然看到2个以上的敌人并且敌人不处于同一直线,迅速将敌人全部放倒。如果再加上暴头就更没话说了。(这种情况在比赛或者混战中并不多见,但是一旦出现,证据就很充分)3 当你与之面对的时候,就感觉子弹没有停止过命中自己。可以很明显发现他的命中率相当高(同样两种可能: 一种是中级作弊鸟,准星缩定敌人胸部;一种是国内高手正常状态中,我交手过的很多职业选手都可以做到。)4 感觉水平相当高,暴头不多。也没有什么穿墙。但是就是杀人和死亡比例相当高。比如3x-x.(三种可能,1.一般选手 正在状态;2.高手 3.作弊骨灰级)5 莫明的穿墙 当你和你的队友总是某名奇妙的被对方的某一人穿杀 可以开始怀疑。

  关于作弊的十大误区

  第一,严格意义上来说,使用任何config都不是作弊,对于部分所谓优化的参数,比赛中称之为违规。吃兴奋剂与背后铲人有着本质的区别,就是这个道理。任何config都不能帮你瞄准,都不能帮你指出敌人的位置。所以,cheater与configer要严格区分,作弊者比使用违规参数的人更加可恶。第二,总是有很多人很委屈,因为他们被别人冤枉为cheater.其实,你可知道,你没有作弊,但有人说你作弊。这就是传说中最高的表扬!你应该为之自豪!第三,作弊器没有罪,有罪的是滥用作弊的人。第四,大赛中基本不可能存在外挂作弊的可能性第五,没有任何反作弊是万能的。无论你什么时候看到本文,在你看到本文的那个时刻,任何一款最新的反作弊软件都势必有作弊软件可以绕过!第六,请相信我,作弊没有快感。第七,永远不要问一个作弊嫌疑犯“你是不是作弊了?” 这和问饭店老板“你这鱼新鲜不新鲜啊?”一样可笑。你得到的答案永远没有价值。好好看这篇文章,然后去相信自己的眼睛。第八,透明作弊的人会穿墙 但是穿墙的不一定是通明作弊,这是很简单的道理。满世界穿墙的是作弊。偶尔穿墙成功的是高手。第九,如果你坚信服务器中有cheater,那么,请不要谩骂 请不要抱怨。立即默默的离开这个server.没有人陪他玩就是对cheater最好的惩罚。第十,只有两种人作弊也许不会被人发现。一种是超级高手 做不作弊都杀人 做不作弊都暴头。另外一种是理论研究者,要研究的不仅仅是作弊功能和细节,更有心理学。大言不惭,比如我。前者不屑用作弊,后者没有兴趣去作弊。在服务器碰到这两种人的概率等于你走在大街上被飞机撞到的概率。

  从对比的角度看如何分辨作弊

  作弊菜鸟会开180度 90度 自动瞄准 或者很高角度的自动瞄准。如果这家伙瞄着az水下,匪徒木门蹦出来一个,准星艘一下就过去了并且准确命中目标。那就很明显了。不过这样的作弊我不想谈。这样的菜鸟作弊者根本造不成危害。是人都看的出来。我主要想说的是如何分辨作弊高手和真正高手的对比。

  关于比分

  高手会杀出高比分,作弊者也会杀出高比分。所以仅仅因为比分高就说某人是cheater是愚蠢的。

  关于瞄准

  对于任何一个cser,有一个强烈的心理暗示,就是愿意将自己的准星瞄准敌人,这说起来没有什么新奇,但是对于透明作弊者呢?这可是一个致命的破绽!当高手在移动中 会尽可能的将准星瞄准建筑物的边缘,力求敌人出现的时候,第一时间杀伤,而一般的透明作弊者呢?当你看他主观视角的时候,会发现他们经常指着墙和障碍物,为什么? 因为你殊不知,他这个时候准星所指,恰恰就是敌人!

  关于意识

  无论什么作弊器,都无法作弊一个人的意识。当一个高比分,高瞄准的人出现,那么两大可能,高手或者cheater,所以是否拥有极佳的意识就成为放之四海而皆准的判断标志!什么是意识?就是头脑。相信我,判断一个人是聪明还是愚蠢 容易得很!凡是嗜好作弊的人真实水平必然不高,枪法可以作弊,但是意识永远永远不能,睿智的走位,合理的节奏是任何一款作弊器所无法达到的。

玉置成実 2007-03-21 19:14
揭开作弊这层神秘的面纱(3)

关于鼠标速度

  我从未见过鼠标灵敏度超越5的所谓高手。如果这样的高手有,那么降低灵敏度,他将成为更高的高手。鼠标灵敏度越高 越容易辨别是否为cheater.

  关于脚步

  懂得走步的人是cs成手,只懂跑步的人是菜鸟,走步走起来没完没了的是冒充高手,懂得什么时候跑什么时候走的人才是高手。总在危险地段跑步,然后还总“碰巧”碰不到敌人的cheater……

  关于运气

  好实力带来好运气,高手一样可以180度转身暴头,高手一样可以闪暴,高手一样可以穿射暴头。所以不要以偶然情况来判断一个人是高手还是cheater.但是一个总是拥有“好运气”的人一定是cheater……

  关于手枪

  看准星!刨除后坐力因素,如果左星 和右星不上移 基本保持不动。可以怀疑作弊。如果上移了 或者下移了,基本可以排除缩定敌人作弊的可能。另外需要说明的是 左星右星基本不动 国内高手也可作到。不过他们会不考虑准星 而只考虑弹着点。那样准星还是会动。

  关于主枪

  连射的时候如果第一枪开出后,准星相当平滑的跟着敌人走。我们有理由怀疑他!如果连发中第一枪(注意 是第一枪)没有击中对手。而第二枪却总是命中。或者说第一枪瞄歪了,第二枪却立刻调整好了。很有可能作弊!(高手除外)如果敌人突然出现 第一枪总是命中。(注意 是总是命中) 很有可能作弊!

  关于命中率

  高手会追求首枪命中率,其余子弹会通过自然的拉枪来实现命中,一般点射的时候通常为2-4为一组,连打n组的时候,必然会有相当数目的子弹偏离,而作弊者不会!归根结蒂,点扫结合,高命中率却又有失误率才是高手的标志!枪枪命中的永远是cheater.

  关于AWP

  如果用awp拿着awp满世界走还不换手枪的,还能打出高比分是作弊!(在1.6 cs2738以上版本此规则不太适用)因为作弊器中可以屏蔽开镜的黑色边缘 可以让视野与平常无区别。作弊的一直拿着awp 有安全感!正常的awper在安全地带行进不会举着awp!哪怕是有延迟的1.6.大角度甩狙 很有可能作弊。一般顶级高手都可以作到大角度甩。但是命中率也不是很高。需要状态。如果一个家伙动不动就30度以上的甩 而且总击中 必是作弊无疑。跳狙的人……作弊可能性比较小!因为作弊器没有跳狙的功能。开瞄准作弊的人不会跳狙击,那样反而影响命中率。所以,跳狙多半是比较成熟的awper.(在这里再次为跳狙平反,没有任何一款作弊器有“空中”开枪并且杀敌的功能!!现在没有将来也没有!)大多作弊者较少选择awp,尤其是有一定经验的作弊者,因为awp会使他们暴露,为什么?因为你一旦锁定了敌人头部,那么awp会枪枪暴头,那将是一个很尴尬的恐怖。

  关于暴头

  没有高手追求awp暴头,高手追求的是尽最大可能杀伤敌人保存自己,暴头仅仅是其中办法之一。使用瞄准头部的cheater都是一场赌博。

  关于射击

  高手杀伤敌人,如果3发子弹击毙对手,那么他可能会打出4-5发子弹,因为人的反映有一个限度。当那些惜弹如金的人出现,多半为cheater.

  关于camper

  作弊者极少camper,道理很简单,他们知道敌人在那里。就算没有开透视,他们也极少camper.因为他们是强者,他们会抓紧时间出去抢人。而高手则不然,会愿意在恰当的时间静静的蹲在恰当的地点

  看完本文 请再看一次网络上广泛流传的某单挑demo 是否为作弊 你将会有你自己的答案!

  会惊奇地发现你手中的awp已经被甩到你前方1米的地方,这才是真正的甩枪,成功率接近100%,而且好练 .

玉置成実 2007-03-21 19:15
CS如何作出弹道效果

1,找到X:\CS1.6 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\modules.ini文件,打开找到
;--------------------------------------------
; 引擎模块(Engine) - 提供半条命引擎的核心功能
; --------------------------------------------
engine_amxx.dll
把“engine_amxx.dll”前的“分号;”去掉,如上所示;<为了能得到更多功能,请将此插件启用。>
2,找到X:\CS1.6 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\plugins.ini文件,打开找到
grentrail.amxx ; 手雷拖尾
把“grentrail.amxx ”前的“分号;”去掉,如上所示;
3,如果想进一步的设置,找到X:\CS1.6 Okgogogo增强普及版\cstrike\addons\amxmodx\configs\amxx.cfg
文件,用记事本打开找到
// 手雷拖尾 0=不拖尾 1=统一绿色 2=随机颜色 3=团队特色
sv_grentrail 2
即可进行选择

玉置成実 2007-03-21 19:17
CS:sniper各图所起的作用及用法

首先想说的是,CS中的狙击手是我见过最不真实的,很难想象两个手拿狙击枪的人就算没打过枪,怎么可能面对面蹦上将近一分钟一个都没死
  
  好了,牢骚发到这,发正文
  
  1.ass(白房)
  
  个人认为,白房中T用awp比CT好,因为awp毕竟不适合搞冲锋,你说配合沙漠加手雷进去打,估计里面有个2-3个人你不到一秒就挂了,所以建议是配合队友进攻,2个人冲进去,awp守前门,露脸的立刻崩掉,等冲到里面的人开枪了,跟上他,顺着他的方向干掉那个人,接着如果再也找不到了赶紧出来,最好能上到制高点。T这一方面没啥说的,注意不要总带在一个地方,你能想到的谁都能想到,特别是当对方也有sniper的时候
  
  sniper建议配合:awp+沙漠
  
  2.dust2(沙漠)
  
  在这个图里awp是个软硬兼吃的枪,会用的用的特别好,不会用的死亡比例估计都能过两位数,重要的远离火力点,别人家说rushA你就往A跑人家说rushB你就往B跑,学聪明点,那样容易死,你是sniper,是个刺客,要在暗中杀人于无形才是王道,所以尽量在确定好敌人冲锋大方向后朝远的方向跑,那样敌人不容易打到你,手中的awp才能发挥最大优势,当然,你要是对自己枪法有足够信心的话,能冲出去立马崩死一个人而且能全身而退,那冲一冲也没关系,毕竟那威力不是盖的
  
  sniper建议配合:awp+手雷
  
  3.awp_32b****(awp专用图,绿野)
  
  这是本人的主场图,分单条型和国战型两种。单条型一般是3v3及以下,由于敌人比较少,自己人少,比较适合个人能力发挥,没有什么战术配合问题,照着他们的头打吧,但是千万别老是从柱子的同一个方向跳出去,菜鸟可能会屡教不改,但一旦遇上高手,保证你死得比杀鸡还快。国战由于人数较多,有时候的情况很郁闷,比如被某某某卡在掩体外面被人干掉,或是不想被人卡往后跑结果暴露视角太大,被两个人或以上同时瞄住,就算你干掉了其中一个挂掉的几率还是很大,所以建议是在国战中用闪狙,打完容易跑,如果跳的话控制不好一下子跳出来整个人像示众一样,不死才怪,还有,这种图中间的那个矮柱子不开瞄准能看到敌人头部,照着那开枪,十枪肯定能暴到。不过,这是十枪内你没死的话……烧高香了
  
  总结 CS狙击就讲这么多了,累死。狙击手在二战中的重要表现已被世界所有国家所认同,由于其机动性高,隐蔽性强,敌后作战生存率高,所以是各国兵种发展方向的重点。在CS中,狙击手最终应该变成暗行者,杀人于无形,在敌人未发现你或没反应过来之前一枪毙命。虽然战术种种,但枪法才是最重要的,想练好awp的要多多练习阿

玉置成実 2007-03-21 19:17
《反恐精英》刀的终极技巧:刀爆头

作为一名CSER,在这里潜伏了多年,也应该奉献了,现在我就言归正传,说说CS的技巧,进阶篇——刀!

  刀的用法不必我多说了,象什么轻刀重刀,会玩C的都知道,主要是教你怎样用刀达到有用狙的效果!(一击毙命)要想一击毙命,必要掌握暴头技巧,只有这样才能达到一击毙命!曾经我在战网上和别人挑,用刀,最后连续暴头他7盘,他都无奈了,当时让我告诉他,我一时说不清楚,就说你去论坛看看吧,也许有,后来那哥们找了N个网页也没有关于刀的一些终极技巧,也罢,干脆我就给写上吧,也算对得起兄弟们。(好象跑题了,继续说,别拿西红柿伺候我~~)刀要想盘盘暴头也分两种情况,第一种是PING在正常值下而FPS在70以下,50以上(0-50你就别玩了,换显卡和内存吧),这时候你拿刀用刀的准星对准一个人的脑袋(就好比拿枪瞄准脑袋暴头似的)近距离时将刀从脑袋的上3分之1处移动到下3分之1处的那段过程中,用重刀,达到一击毙命。第二种情况是FPS在70以上者,废话不多说,只要你拿准星对准他的脑袋接近后划就可以了,保证百试不爽!高手们就可以利用灵巧的步伐去完成这一系列的过程,保证让旁人会目瞪口呆,以后你就可以成为他们心目中的刀客了!

  其实说了这么多,最后还是要说一句,刀不是无用的,也不是用来娱乐虐人使的,他的用途可以和任何枪媲美,在2004年WCG的决赛中就上演了一段令全场都佩服的五体投地的画面,在cabble这张图的城堡中一CT看守梯子,先是用枪打死一个,接着用刀很沉稳的抹死了另一个上来偷袭的T,当时这个画面被各大电子竞技界媒体播出,所以说,刀,在实战中也不可忽视!

玉置成実 2007-03-21 19:20
AK.M4的最高境界甩枪法

各位AWP手,你们是否对自己的枪法充满信心呢?你们究竟是怎么用AWP的呢?是追枪吗?因该大都是这样吧,其中的差别怕只是反映的问题了。当你在一片开阔地遇到对手,且你的红心离他很远,这时你会选择根据对手的移动来狙他吗?相信高手不会这样去做,高手会凭借自己的反应力加上对鼠标的信心,瞬间的移动鼠标,直接命中对手!这个到底是怎么回事?其实很简单:鼠标瞬间移动定位!我以前常用AWP,并且凭这招击败过无数的狙击手,现在我特别喜欢自动步枪,于是常在想怎么样才能既快又准的击毙AWP手,看过一些文章,觉得那都不是最好的方法,后来我就想到了AWP的这种用法:鼠标瞬间移动定位。下面我具体说说怎么个用法。

当在远距离遇敌时,现在通常用的是晃动加单点,其实这个方法不错,但当双方实力相当时,就很难决出胜负,后者说是不能瞬间决出胜负来。其实造成这样的原因在于,你的枪口在适当的时候不太灵活。因为通常的打法都局限于打对方静止或打提前量,但这样很难做到秒杀。我要讲的甩枪就是在首轮点完后,你还没爆对方的头,这时你要快速的移动身体,在对方要移动,或已移动时,不要管你的枪口是否歪了,直接将鼠标快速的移到对方身上后抱以连射,最好是3发的连射,这样可以不给自己留后路,3发一定要取对方的首级,否则被爆头!刚开始时一定会很糟,但要相信自己,你一定能甩到对手!当然你要记住,这是杀手涧,只有在万不得以是再用,能单点爆头的,就直接用单点!否则你一直用的话你会相当的痛苦哦!(枪口总甩不中对手:))

  对于远距离,甩枪法可能还不太明显,但到了中远距离及中远距离之内,你会发现这种方法相当的好用,通常对方刚瞄你时就被你干掉了:)因为甩枪要的时间可是相当短的!当你练到一定火候时,你就能挑战变态AWP了(普通的AWP手可能还没开镜就已经挂了),当对方要用他赖以成名的甩枪大法来对付你时,就是亮绝招的时候了,因为你不用开镜,所以你可以在一次晃动后直接甩枪爆他的头,而他反映再快也没用,因为站在面前的可不是什么高手,而是顶尖高手!(除非他处于很好的狙击位置,否则你必胜!)

  大家或许已是热血沸腾了吧,但不要急着打CS,你先得问自己,自己的鼠标定位合格吗?自己的基本功有吗?还有心理素质够了吗?在确定了这一切以后你就可以开始练了,建议先从AWP的甩枪开始练,在熟悉了鼠标定位后,再投入到自动步枪的练习。这些看似简单,可能没有几个月的苦练是很难成功的,要走高手之路是要靠自己不断的努力的!不要以为现在有点成绩就得意扬扬,我们要作到的是成为变态高手,只有这样我们才能真正的击败世界顶尖高手!只有这样我们才能真正的闯入WCG的决赛!团队绝对是要靠个人实力来支撑的,否则就会像中国足球一样!

玉置成実 2007-03-21 19:20
分辨率和爆头率关系

首先说明我的观点,低分辨率的确实可以使本来没有爆头的情况变成爆头!!为什么呢,且听我细细道来!!

总所周知,子弹打到对方模型的头部就算是击中头部(大伙儿都知道吧),低分辨率提高爆头率的原因不是再低分辨率下对方的模型变大了,而是因为在低分辨率下对方头部模型的轮廓变的粗造了!!
大家都知道对方模型是由一个一个的像素组成的,我们这里讨论的不是对方头部中间的那一大堆像素,因为不管在什么分辨率下面子弹命中头部中央都是会算是击中头部的,我们的重点是形成头部轮廓的那一圈像素。有微积分数学基础知识的人都应该知道像素越多,描绘出来的轮廓越接近实际的头部轮廓(基本上是圆弧)。而像素少(对应我们的低分辨率)会导致出现马赛克(正方形的),出现锯齿,即是说再低分辨率下计算机描绘出来的头部轮廓是有很多棱角的,而这些棱角是突出于原来的弧形头部轮廓的,当子弹击中这些突出的棱角是,也是击中头部!!
不知道我刚才说的你们都明白了没有,有一个形象的图形是这样的

(-_-) 这个是在高分辨率下的头部轮廓

[-_-]这个是在低分辨率下的头部轮廓

大家看明白了么,低分辨率下面的头部轮廓的棱角是突出于原来的弧形头部轮廓的!!因为头部的这个圆弧拐弯时无论在高分辨率下还是在低分辨率下都需要一个像素,而高分辨率的像素面积小于低分辨率的像素面积。

但是,有一点是可以确定的在低分辨率下面积增大的效果并不是很明显,如果你瞄的离头很远,再低的分辨率也不能使你爆头,不过很多高手都可以做到在瞬间瞄的非常接近对方的头部(比如HeatoN)所以低分辨率下面积的增大效果对他们就很明显了! 顺便说一句HeatoN的分辨率就是640x480。

玉置成実 2007-03-21 19:20
什么才是真正的枪法?

 随便写了两篇关于cs的文章后,不少的cs的战友问我如何去练习枪法,其实这个问题我很难一下回答清楚,也有不少人问在中距离的ak应该怎么打才好,这个问题就更难回答了。因为在实战中的条件是不尽相同的,有血的和没血的,机好的和机不好的,网络快的和网络慢的,反正我是说不清楚的,但在回答这些问题之前,我想我们应该搞清楚什么是真正的枪法?

  大家都知道,打cs,取胜是我们的最高目标,杀人是必须的,有的时候你不的不为了自己能活下来去杀死你的敌人,为了占领一个地区我们也必须去干掉守这个地方的敌人,无疑,枪法的确很重要,对射击的时机的把握的好坏就能够简单的去区分高手和菜鸟。我想说的是,cs里没有无敌的枪法,说什么打法是无敌的都是很可笑的,就拿ak来说把(抱歉,实在是太喜欢ak了),有单点的,两点的,三点或者四点和五点的,还有压枪的,各有自己的优势和缺点,也不存在那种打法就一定比别的好的说法,不管你怎么打ak,请你明白,能杀人的枪法就是好枪法。

  有人说,这不是废话吗?我们用什么枪就是为了杀人去赢得胜利撒。对,既然我们的目的是杀人,只要能达到我们的目的---快速杀人,费血很少,那不就行了,不同的打法只是形式上的不同,没有实质上的不同。而且,在实战中,情况各不相同,怎么能只用一个打法就解决了呢?那不就是无敌了吗?

  我们来想想,究竟那位高手说过ak怎么打才算玩好了ak吗?或者说ak怎么打就一定能胜利吗?没有,没人敢这么说,也没有那个高手只用一个打法就赢得了比赛。那么,高手的枪法好,好在什么地方呢?第一:他的心理素质好,即使是遇到了不利的局面也能从容应付,不会手忙脚乱,不知道做什么好。第二:也就是最重要的,就是对速度和准确的良好把握。出枪快,打的还很准,如果你能将速度和准确良好的体现在实战中的话,无疑,你离高手就不远了,在混战中杀人多将不是什么问题,当别人还在为自己老是杀不到人而烦恼的时候,你已经轻松的排到了前面几名。而且,如果你具备了第二点的话,那么良好的心理素质的养成将是必然的。

  下面让我来具体解释一下,出枪要快,很多的时候,谁先开枪往往就能赢得胜利,这要求你的反应要快,对局面的判断要好,枪口应该始终瞄准敌人对有可能出现的地方,特别是过拐角的时候,要小心,不要冲的太快。还有,对不同的枪的节奏感要很好才行,要顺着枪的射击节奏去打,每把枪都有自己不同的脾气,要搞清楚,不要乱打一气。枪口的位置也很重要,我发现有的人提ak的时候枪口瞄的很低,每次射击都是靠子弹的上扬来打死人的,这样对付一般水平的选手还有戏,但一遇到强你一点的人你就拜拜了。体现最明显的就是awp了,这把枪的威力极大,但换子弹太慢了,所以出枪一定要快,不管和拿什么枪的人射击,一定要有机会就打,对一闪而过的人就甩,甚至穿墙穿门的机会都不要放过,这致命的一枪只有打出去了才可能打死敌人,留在自己的枪堂里有什么用,打完了就闪。在最后的游击战中也不一定要你打的很准,要枪枪爆头,先开枪就等于掌握了主动权。

  当然,打的快但是老是打不中也不行,要在快的基础上准确的打中敌人,其实要打中敌人一枪两枪也不是什么难事,但死的老是你就说明你没打中要害,胸部和头,颈部都可以,远了就更要打要害才行了,要不你打了几个点射明明都打中敌人了,但就是打不死敌人,会让你觉得很郁闷,这说明你还要在准确度上去提高才行。这时我想指出,最佳的爆头机会不一定是最佳的杀人的机会,因为爆头是要准备的,也许你的确爆到头了,但很可能错过了杀人的最佳时机,当枪口已经瞄准了敌人的胸部的时候你没有开枪,而是等到了一个很好的爆头的机会再射击的时候也许你已经被敌人放倒了。当ping高于50的情况下,想轻松的爆头是很难的事,因为延迟太高了,明明你觉得头是在这里,但等你打的时候头可能不在这里了,这个误差会影响你爆头的成功率。所以能爆头最好,爆不到头只要能快速杀人也不错。开始的时候我总喜欢一味的去追求爆头,而且那个时候爆头的成功率的确很高,但实战中就往往错过了杀人的最好机会被人杀,现在终于明白了,爆头只是杀人的一个手段,过分追求手段是不行的,能杀人才是有实力的体现。

  对不同的枪,大家都有自己不同的看法,有人说ak好用,但有人就是用不好,有人说awp很强,但有人却说awp很烂,不管别人怎么评价,usp(11),deagle(13),mp5(31),ak(41),m4(43),awp(46)这几把枪你是一定要练的,也许你不喜欢其中的一种,但想多杀人,取得好的成绩你必须去练习,拿我来说,这些枪里我的mp5最差了,和朋友打玩什么枪我都不怕,但一拿到mp5我就没什么信心,一想到mp5爆头都要两枪才死就没什么兴趣了,打的时候还要跑来跑去的,打死人了自己也累个半死,开始就是跳过了mp5直接去练ak了,然后才去练习m4,现在发现mp5不行还要反过来补练mp5,虽然不是很愿意,但为了能真正的提高水平也不的不去苦练mp5。要想真正排在名次的前面,光是一两把枪强是不够的,你的ak再强,也不可能每次都能爆awp的头把,特别是遇到了冲的很猛的t,一两把m4根本当不住发了疯的t,这个时候就需要你用好awp守好路口,来一个毙一个,连续放倒几个冲的最猛的t才能遏止t的气势,要不根本就没的打。

  实战和练习有很大的不同,练习你可以专门强化某个方面的技术,但实战要求你将你所有的技术最好的体现出来,什么枪都要能用才行,特别是换手枪的水平要高,子弹打完了立刻拔手枪去追杀在换子弹的敌人,手枪都打完了如果还没有地方可以躲起来换子弹的话,马上拔刀冲过去杀,这个时候气势很重要,很多情况下打手枪的反而被拿刀的杀了,说明他在气势上压倒你了,你紧张反而没有打中只有刀的敌人。在练习中尽可能的去提高你的杀伤力,但在实战中要尽可能的减少你的失误,任何一个失误都可能是致命的。也许敌人的水平不够你好,他不能战胜你,但有机会他还是能杀了你。只要不是菜鸟,和什么水平的对手都可以练习,和高手玩的时候学习高手的反应和准确,和低手玩更要减少失误,将自己的漏洞减到最少。

  最后,我想说的是一定要相信自己,一定要相信自己的感觉,除非这种感觉的确是不对的。举个简单的例子,要做到扫过的地方有没有人一次就看准了,没必要老是去看,这就是不相信自己的表现。如果有人突然向你开枪,一定是从你刚才没有看过的地方打来的,赶快掉头射击,不要死了还不知道敌人在那里打的。从声音和被打中的部位都可以判断出敌人的方位。注意平时经验的积累,特别是对自己的失误要认真总结,在不同的情况要采用不同的打法,不要拘泥于某种你认为很厉害的打法,见招拆招,无招胜有招,紧紧把握快速和准确的最高要求,枪法和刀法剑法一样,能杀人的刀法就是好刀法,能杀人的剑法就是好剑法,所以,能杀人的枪法就是真正的枪法。

  (个人简介,中鸟一只,还没找到合适的战队入,拜托不要每个人都问我是那个战队这个问题了,也不要再问我怎么去提高枪法的问题了,在这里我已经说的很明白了。玩cs两年了,也没什么名气,很希望能加入一只强队,但自己觉得水平还不够,以上的看法仅代表个人的意见,欢迎和热爱cs这个游戏的战友一起交流和切磋,qq号码是41743904,真心希望所以玩cs的朋友的水平能很快的提高,最好不要比我快哦,哈哈……,以后有了什么心得一定拿出来和大家一起分享。

玉置成実 2007-03-21 19:21
跳狙的小技巧

关于所谓的“跳狙”,首先,跳阻是一个很简单的小技巧。主要是结合了“反向跳”这类的技巧,空中开镜,落地开枪。但是很多人对这个“跳”掌握得不好,首先留空时间越短越好,比如说不要蹲着落地,站着最好,第二,要明白这个“跳”只是迷惑对方的,骗对方前开枪或瞄向错误的方向。

但是“跳狙”这个东西,并不是无敌的绝技,对付高手(尤其是在ping低的时候)无效。
只能欺负ping高的人。比较适合空旷的地方使用,在空中只开一倍镜。

玉置成実 2007-03-21 19:21
提高AK点击精度的新方法

看到一些文章,教人用AK为每2至3发一次发射击,但这种方法对一个满血的对手大多数情况下充其量也只是重创对手,而且在中距离和M4对射,如果用2,3发一次的方法,最后可能会输在M4的较高精度下。

所以有许多人使用发几颗,然后躲起来,等准星恢复后再出来打,虽然这是一个解决的方法,但许多情况下是你在躲起来的时候就已经被对方打死了,也有些人会选择蹲下,但AK的子弹一散出来,就算蹲下也挽回不了多少精度了,最后可能会被打得四脚朝天......

后来我慢慢地发现了一个可以让AK在2秒内发出6颗精度极高的子弹的方法,方法很简单,就是点射,但不是大多数人所说的2至3颗一次的点射,而是每次一发的点射,并且要完全抑制连发。掌握地好的话,10颗子弹的弹痕可以有大部分是重叠的,可见新的点射方法精度有多高。如果用自动的以每次2颗的话,已经可以明显地看出第二颗子弹的弹痕了,第3颗还可以,可后来的子弹就偏地惨不忍睹了。现在用新的点击方法大多数情况下可以一次性快速地击弊一个满血的对手。

使用这种方法可以在中远距离上让你变成另一个人,但如果是在近距离,建议还是用自动扫射,因为这种情况下更多的要求是发射的速度,而不是精度,所以应该在不同距离上对点射或扫射进行灵活地选择。

ice 2007-03-22 22:33
你太强了,过来就发了那么大大篇文章!
  精华了! [s:208]

vampire 2007-03-22 22:34
[s:225]  [s:225]
太长了`~
先看点,去耍耍`~

玉置成実 2007-03-23 00:17
如何让大家在以最短时间提高CS水平!

我想喜欢玩CS的朋友,,很想提高自己的CS的水平,,但是由于是学生就要读书,,大人要工作,,所以受到时间的限制..


      本人提供点方法和建议,,希望大家能短时间提高CS水平,,下次就写,,怎么让CSER停在一个好象自己已经提高不了的阶段,如何提高..进入正题..


      首先你要杀死人,,你就是让你脑子里 形成一种爆头的意识,但是打的多那样形成会更牢固...那样你打敌人的时候,你可能会忘掉,,你很可能扫射,,打脚,,那样 有时候打不死敌人,打死了 你HP应该已经掉了一半以下的.. 还有 你要找一个你最喜欢的地点,,而且是人出的比较多的地方,,又比较隐蔽,几乎只能看见敌人的头部,要移动才能看见全部.. 如果你打不死敌人你就要挂,,所以你就想法都要爆了他,,想什么方法都要杀掉他, ,呵呵,,这样你面对敌人的时候,就不会乱扫射 了...


      你发现你自己有什么枪打不还不够好,,到底是哪打的不好,,你想下,,比如我拿M4,我对面敌人的时候,,为什么扫了好多子弹都见敌人没死,有时候我就会想,,是不是M4子弹飞上去了? 要打底一点,,恩 下次我注意了..我又拿AK,,打了很多子弹没打死敌人,,又发现~~啊!!! 我是不是开太快了,,没压枪? 这样不断的想问题,,不断积累,马上改成,,脑里总 想怎么打死敌人,,嘿嘿,,不出很久,你就会脱离菜鸟的行列.. 如果CS里面你有什么不会玩 ,可以问下我的,,但是我打枪只想着怎么爆别人的头, 爆头率到现在已经很高了~~,呵呵,,其实也不怎么样啦, 你们多连,也会形成这样的意识的,,我每天连BOT都要爆BOT几百个头 才去混战搞人,,嘿嘿

玉置成実 2007-03-23 00:18
变化的防守是最好的防守

先解释一些防守的基本类型。当你了解了这些不同的防守类型,就会发现新的站位和火力点是无穷无尽的。
  标准站位:这是最容易且最基本的设置站位,几乎所有CS竞技玩家都知道而且明白。通常在水平相对较低的、不会对防守进行太多思考的队伍里看到这些站位。

  一些例子:

  de_dust2:B区1,中门1,A小道2,A大道1;

  de_inferno:中间交火区2,长廊1,B区2;

  de_nuke:仓库外1,上层埋弹点1,房梁1,下层坡道2;

  de_train:小巷1,中部1,楼梯上1,内部大坡道1,内部小坡道1;

  de_cbble:左侧走廊1,中间通道1,B区埋弹点周围2,远端狙击手1。

  这些站位是最普遍的因为它们对于一个人刚接触地图的人来说是最容易、最显而易见的。

  压制型站位:这些站位是M4技术(他们很少使用AWP)非常好的战队使用的,他们使用的仍是常规站位,但是会不断地对进攻方进行压制性攻击。这种风格的一个非常典型的例子就是Rival战队。

  防御型站位:我首先要说的是这在金钱系统修改以前曾是一种很强大的战术。现在T方只要把炸弹埋下就能得到奖金,不过一个防御性强的站位在与使用正统战术的战队作战时仍是非常有效的战术。这类站位都依赖于团队合作,这种战术的风险在于当地图的一侧人太多时,其他部分会显得人手不足(比如de_inferno的长廊或de_nuke的仓库外)。使用这种战术的提前是,作为CT方,你相信自己有足够的能力去反攻埋弹点。在这种战术里队伍经常会先放弃埋弹点,这就是我不赞成在新的金钱系统里使用防御型站位的原因。

  现在我们简单地浏览一下这些站位,稍微设想一下如果一只战队在一场比赛里面随机使用这三种站位。你能想象就这些站位来说,队伍中的每一个人会有多少种个人风格?这多少让会你想知道为什么时常看不到那些顶级的表演。

  在文章后面的部分里我将通过几张地图来讲解有多少种可供使用的站位。

  de_dust2

  标准站位:

  B区1,中门1,A小道2,A大道1。

  这除了在小道的两个人利用箱子、台阶、墙壁进行多种站位组合以外没有什么可创新的。

  压制型站位:

  dust2上具有侵略性的站位有多种变化。

  我们经常看到中门的玩家每一轮从一个较低的位置往小道投掷闪光弹,或者和B区的队友在两个门口投掷烟雾弹然后一起推进B洞。如果他们两个足够默契就可以高效地完成这件事而不用在中门布置狙击并使B洞的T始终处于致盲状态。

  压制型打法最容易体现在小道上,原因是CT可以在拐角处把闪光弹投掷得足够高来很好地致盲小道、中间斜坡以及斜坡顶的区域。这时他们可以迅速地查看然后杀死被闪的敌人或者进一步了解敌人在那一局的战术。

  防御型站位:

  最常见的防御性站位出现在A区,B区也可以,但这非常的危险而且少见。

  在A区有两种主要的防守站位方法:一种是A大道防守。在这种站位里,三名防守者在早期用手雷阻止小道RUSH,然后小道的两名队员在大道进行多种方式的防守,而通常看守大道的AWP则在坡顶瞄准小道。由于小道和A区埋弹点之间的距离较远,所以这种站位可以很好地发挥作用,只要狙击手可以致盲T并拖延到两把M4回来。

  另一种是小道的变化组合。我们较多地在具侵略性的站位里面看到这种打法。小道的两名队员闪出去偷看外面的情况并判断敌人是否会从大道进攻。这种站位里大道的队员一般使用M4因为他的工作是反攻埋弹点而不是在第一时间杀死敌人。基本上任何进攻大道的敌人在确认整个区域没有人之后会向CT出生点的方向投掷闪光弹和烟雾弹。这正好很好地告诉了小道的队员什么时候该向埋弹点方向扔出闪光弹和手雷。这是一种非常好的站位因为把敌人截击在了小小的埋弹点和斜坡上。

  综合性站位:

  2-2-1站位:只要有一名好的狙击手就可以很好地对付进攻A区的敌人。两名队员在大道靠前防守,完全放弃小道;B区的队员从埋弹区里面防守;另两名队员远远地在中门后面叠成人墙(M4在下,AWP在上),好让他们可以尽量远地观察小道并杀死毫无防备的敌人。这是防守策略的一种变化——一旦狙击手杀死一名敌人,对方显然就要重新部署,这样在人墙下面的那名M4队员可以到B区外面协助防守B区,只留下狙击手在中门,这样防守站位就变成了2-1-2。

  de_inferno

  标准站位:

  中间交火区2,长廊1,B区2。

  一人在中间区域的左边,一人在右边,一人在长廊里,两人在B埋弹点,没什么好说的。

  压制型站位:

  B区的队员如果将闪光弹扔过墙去的话几乎可以致盲整个香蕉形走廊,这时他们就有很好的机会去攻击进攻的敌人。一人将闪光弹扔过去,另一人快速地瞥一眼,如果他们发现了敌人的话可以回缩、或者尝试杀死敌人(如果他们喜欢)。最重要的是,如果他们发现这边走廊里没有人,他们可以在香蕉形走廊里利用箱子作出各种站位组合。

  一种很好的A区的压制型站位是早期由一名狙击手监视中路来杀掉从楼梯下面出来的敌人。当几轮过后敌人不敢从楼梯下面出来后,防守中路或长廊的队友可以跳到右边的墙上去来监视走廊以及中路的左侧。

  防御型站位:

  U5在CAL-I里面对阵TEC时使用了很好的防御型战位,在这种站位里,CT放弃走廊回缩到图书馆和出生点附近。他们很可能会受到直接冲进埋弹点的中路RUSH的压制,但是这时CT可以准确知道敌人会在哪里埋弹。他们可以穿射那些箱子以及投出三枚手雷来拖延放包时间。一旦A区的队员支援到B区,就可以用完整的防守队伍反攻埋弹点而不会浪费太多拆弹时间。

  综合性站位:

  我曾经看到aTTax用这种站位进行了很好的A区防守。一名狙击手监视中路,另两名队员防守长廊,如果狙击手被压制的话则防守中路左侧。这两名队员可以发挥创造力在长廊或者中路左侧作出各种各样的站位组合,这样迫使敌人只能从窗户那边的通道进入埋弹点。

  de_nuke

  标准站位:

  仓库外1,上层埋弹点1,房梁1,下层坡道2。

  Nuke的站位很基本,没有什么创造的空间。

  压制型站位:

  这种站位主要就是在坡道房间里的压制,这里的防守队员可以在不被对方看到的情况下使敌人待命区域以及发报间致盲。在仓库地面的队员也可以通过小房间扔出闪光弹来使敌人致盲。这种站位不需要快速地偷看敌人,它的目的在于始终使敌人致盲以便防守队员在敌人不知道的情况下完成各种站位。

  防御型站位:

  在de_nuke里很少有防御型的站位,不过我们还是经常能在手枪局里看到。在仓库地面上的队员是这种站位里唯一在移动的人,剩下的CT都聚集在坡道房间。如果上层埋弹点被占领,一名队员往房梁上去,三名队员向进攻方待命区转移并通过小房间扔出手雷和闪光弹来拖延T直到其他方向的增援到位。

  综合性站位:

  Rival在上层埋弹点有一套很好的站位,尽管这需要在每一轮开始的时候有一名队员损失大约25点血。一名队员仍然在房梁上防守,但是另一名队员则由从外面进入改为从房梁跳到地面的箱子上,这过程中会损失25点血。这名CT先向靠近T出生点的外围通道投掷闪光弹,然后回到上层埋弹点的入口防守。他也可以在小房间的顶上通过一条缝监视着外面,不过这种站位下可能无法发现以很开的队型通过的敌人。

  de_train

  标准站位:

  小巷1,中部1,楼梯间1,内部大坡道1,内部小坡道1。

  这种站位通常安排一名狙击手防守小巷,一名队员在5号火车上防守中路,一名队员防守楼梯间。在里间则是一名队员用AWP监视高处的出口,另一人用ME监视低处的出口。

  压制型站位:

  最普遍的压制型站位就是安排两把M4在里间,当监视低处出口的队员向走廊里投掷闪光弹时,防守高处出口的队员推进到走廊尽头。这时两人可以连续地使敌人致盲,然后闪出来观察并尽可能地破坏敌人的RUSH。

  防御型站位:

  通常狙击很强的战队比较愿意在de_train使用防御型站位。这种站位实际上也就是在每个位置都用狙击在可能远的位置防守。防守高处出口的队员还在通常的位置,防守低处出口的队员在CT出生点的房间右边的角落里,防守楼梯间的队员在埋弹点的火车处,剩下的两名队员分别在5号和6号火车后面。显然在6号火车后面防守小巷的队员的任务是比较艰巨的。

  在一种更不常见的防御型站位里,只有一名队员从Z形走廊防守里间的埋弹点,视线要来回地在高低两个出口间转换。另外四名队员在外面使用标准站位,多出来的一个人会安排在中间或者小巷。

  综合性站位:

  Titans战队在de_train使用一种他们独有的防御型站位,一个人推进到低处出口的坡道上,并由他一个人防守里间,其余四个人则在外面使用上一段提到的站位。

  总结

  我知道我并没有包含所有可能的站位,我也知道所有有经验的选手都清楚我前面描述的每一种站位。而我也知道你们每一个人都可能使用这每一种站位并说“我的队伍更喜欢这样”或者“我们使用比你提到的例子好得多的压制型站位”,这正是我希望你们每一个人能够在脑子里形成的想法。我希望所有人都看到发明这些不同的CT站位是多么容易的事,并且能够明白每支战队对于这些战位都有他们自己独特的诠释。

  你能想象看到在一场比赛的前两局还在使用防御性的打法,但在下一局、同一支队伍,正当你以为又是放弃埋弹点再反攻时,突然采用了致盲并压制对手这一非常具有攻击性的打法。这种战术的多样性将使得比赛更加精彩。

  战队花费了太多的时间在创造新的进攻战术上,如果世界上那些顶级战队继续使用已经被我们知道了的防守方法,而其它战队终于了解并开始通过手册和“可预见的防守”方法来分析他们的对手,我们现在看到的格局将会被极大地颠覆。

  我写这篇文章是想说明,尽管那些主要的比赛地图已经这么古老了,也还是有很多未经试验的打法可以让最有经验的队伍也觉得有无法预知的挑战性。现在唯一剩下的问题就是,哪些队伍乐于为此投入更多的努力。

玉置成実 2007-03-23 00:18
CS内部设置和爆头位置

其他的我就不多说了,用默认的最好(不包括键位),真的,不仅是习惯最好,而且最省FPS,有的文章说什么关这个关那个,其实根本没什么实际的提高,反而FPS更不稳定了,波动很大。
  下面有几个不是默认设置,大家可以用用:
  brightness "3"(明亮些,默认是1)
  s_eax "1"(打开声卡的EAX,方位感更好,默认是0)
  cl_cmdrate "80"(网络传输更高,只要是宽带都行,LINE甚至可以100,ADSL不行默认好像是60)
  m_filter "0" (“关闭鼠标平滑”,感觉定位更准,KING在CCSK上也是这么说,默认是1)
  cl_dynamiccrosshair "0"(关闭武器动画,在行进中准星不变。默认是1)

  以上一点小小的改动都是在CPL的允许下的,所以更加没有什么作弊嫌疑,其中最具争议性的cl_dynamiccrosshair "0"也是CPL允许的,大家放心。不过你们可以去试试,虽然在移动中准星不变了,但是只是虚拟的,也就是说,子弹还是按照原来扩大的准星弹道来飞,只是感觉更容易瞄而已(远距离),如果碰到要压枪的时候,很难控制(近距离)。这是用了以后的一个问题,还有就是如果FPS不稳定的话,连第一枪都不准。所以dynamiccrosshair是0还是1,要看你平时的FPS稳不稳定。(稳定就0不稳定还是用1好)

  最后的最后是键位

  在“DEMO演示如何防Dust2的B点Rush”一贴中我提到alertboy叫我和他一起用科学键位配置,有弟兄就问我,我现在告诉大家。
   
  键位设置基本上只要你自己习惯就可以了,但是在布局的时候要注意两个方面:

  1.“走”和“蹲”要能够在第一时间被你同时按下(继续控制方向键)。显然默认的SHIFT和CTRL就不能。为什么呢?因为在比赛中你通常会轻走来移动,但是万一你在中近距离遭遇敌人,蹲下开枪的一瞬间因为键位(默认),你会松开SHIFT再按CTRL,因为你还不自觉的按住W,所以你的人是会向前走一下再蹲,这样一来不仅时间慢了一点而且枪口是不准的,所以你们去研究世界高手的键位,他们肯定能把“走”“蹲”和任意两个方向键一起按下的(这个是alertboy他们的研究结果,我盗用的)。

  2.尽量避开一些Windows的默认热键(譬如:空格+CTRL,SHIFT+CTRL)。所以你的CTRL“蹲”由于以上两个原因是绝对混不去了,你们自己去改吧。

  我告诉你们我的改动情况:一开始我把空格改成“蹲”鼠标的第3键改成“跳”(结果就是不习惯,上次帮alertboy他们比赛就是郁闷的一B),后来把ALT设为“蹲”(大拇指来按),可以是可以了,但是我有个习惯,没事就喜欢按TAB看看情况,所以ALT+TAB......(TMD动不动就去外面,靠)现在我只好把原来说话用的CAPS LOCK设成“查看”,鼠标第3键来说话。你们自己的键位看着办吧,只要能达到“1”的目的,又不会触犯到“2”就行了。(HeatoN是空格“蹲”F“跳”,TMD怪胎,看他怎么向右前方跳)

玉置成実 2007-03-23 00:19
CS战队初级战术入门

1、正常进攻
  进攻一个区总是分两路进行夹击〔带包〕。夹击时首先注意不暴露己方意图,也就是静音行进了。其次要注意两路攻击时间的配合,通常由地形相对有利〔32〕或者人数多的〔14〕一路人马稍早发动。比如dust2攻平台,大道方向发动稍早一点。

  攻击意图一旦被发现,队长或前排队员必须做出判断。如果有可能攻下,立即强攻,动作要协调猛烈、烟雷闪一起上!如果是对方防守强点,不要恋战立即后撤!重新组织进攻。。后撤时,中路注意打对方的包抄队员。

  2、快攻,也就是rush

  通常集中全部人手,或者留一人再另一路牵制。前赴后继,不要顾忌静音、伤亡,一攻到底!快攻本身就是一种赌博!快攻时,枪差的在前,远射把握大的在后。前排要拼命闪避对方火力,后排注意准确射击。

  还有一种赌得厉害的,就是集体在某处架枪,直到时间只剩下30秒左右,再rush。压缩对方得到信息调整部署的时间。手枪对全枪的时候,最好采用这种战术。

  3、摸点慢攻

  摸点慢攻,目的是通过对对方布局的准确了解和我方的机动力寻找对方弱点,进行有针对性的进攻。要求是比较高的。

  开始,我方通常要把主力集中在中路这个可随时转移的交通要道架枪,等待摸点队员的信息。摸点可以AB同时摸,也可以只摸一个区,每个方向1人足够。摸点者的主要任务是探清本区对方的人数、布置,绝对不要恋战,一定要第一时间发出清晰信息。觉得可以对方薄弱就发“跟着我”;觉得对方强就发“后退”;发现根本是无人防守区就发“区域安全”。

  决定转移时,根据情况队长要及时说明是快攻还是慢攻另一区,行进路线通常是分路行进。中路原来架枪的队员转移时要注意留一人打对方包抄的,保护后路。

  4、放包点

  放包点80%的优先因素是守包方便!放在箱子后面,连自己都看不见怎么守?!这是基本常识,放箱子后面,意味着你基本上要在能看到包的地方蹲守了。

  5、eco防守

  ECO的时候要尽量保证火力集中,不要打个人游击。eco局防守通常就是集中4人架枪,能打掉几个就几个。另一人向架枪方向探察和诱敌。一旦发现对方进攻其他区域,马上变换队型,向对方夹击前进。此攻击行动就类似rush了,也需要比较坚决。

  eco中如果弄到了一支长枪,这支长枪在回救拆包时不要跑在前面。情况不妙就逃啊,保住这支宝贵的枪……

  6、正常防守

  意识要求稍高,如果基本意识过关,防守显然比进攻容易打……

  我们的意识基础是:绝不能被对方分割,任何行动都要在几个方向形成合力;

  依靠快速队形变化,以集体力量作战;在防守选位的时候,能否和同在此片区域的队友形成交叉火力或火力重叠;和邻近区域能否形成配合;当形势严重不利的时候,能否活着撤退等待支援。具体来说对一个队制游戏入门者需要明确以下几个意识问题:

  ①、对方是否攻击本区?

  和没经过专门训练的队伍打,判断太容易了:发现2个以上敌人,就赶快发信号要求支援吧。发现一个家伙,需要看其他区动静,确定他是一个人,可以试试干掉他。对方慢攻本区,首先发信号求教,切记。

  ②、是死顶还是后撤?

  这要根据己方战位判断。自己战位适合突击,可以尝试突击对方的冲锋队型。己方架枪位置配合好,可以尝试硬顶。多数时候不要选择硬打,打掉一个就算了。己方回救人员来得慢,就往后退一退,缓一缓。没必要死打。

  ③、是前出还是后缩?

  初始战位选择前出还是后缩,对一般队来说主要是看能否容易支持其他区的队友以及是否能得到其他区队友的支援。一个人防守A区,还跑到A门,也太冒险了吧?比如dust2,2人以下守A平台,首要是守住小道,目的就是和中门同伴形成合力,大道方向以观察为主。如果只有一人,拖一会就逃向CThome吧。

  ④、是架枪还是分散?

  在同一区域内,架枪通常意味着要坚守待援的了。己方本区人数和全队防守目的是判断依据。分散站位要选择有利后撤的地形,目标是保存实力,争取同伴回援的时间。

  ⑤、是回救,还是包抄?

  当对方攻击其他区时,没事干的区就需要做这个判断。我个人是这样看,综合对方攻击猛烈程度、攻击路线和我方枪法,如果估计队友能顶上一段时间,可以分一个人去包抄。其他时候都是回救的好。回救时,如果时间稍充裕,就要注意回救路线要和同伴形成两路夹击态势。回救前最好先探头看看自己对面有没有敌人。

  ⑥、中路的人判断能力一定要强,除非对方集中rush,通常是中路的人首先发现对方企图的!判断的依据不但是对方的衣服,还有地图和对方对辅助武器的使用。这一点是所有队员都必须了解的基本功。选位一定要便于观察对方动向,太怕死是不行的。还是bomb那句话:比赛首先打的是头脑。

  7、架枪

  无论是T还是CT都需要架枪,CT是守方运用得更多些。架枪按两个架枪者的位置分为左右架枪、上下架枪和前后架枪。架枪目的通常是两个:①、同时射击同一方位。②、一个吸引,一个伏击。

  上下架枪是最典型的以同时射击为目的的架枪,上下两人瞄准线要一致,力求对方一出现就用两把枪同时开火打掉他。

  前后架枪通常是想吸引对方进入伏击,多数由位置靠后的人观察敌情,示综于敌,吸引对方的注意。位置靠前一人负责伏击和突击对方。注意,吸引者千万不要长时间躲藏,即使对方发现了你也一样,不能给对方时间去探查前方负责伏击的队友#。采用前方吸引,后方伏击也可以。这时后方伏击者,听力等判断能力要比较强,适时杀出打掉追击队友的敌人。而前方队员,因为目的是吸引,所以在对方没有大队拥出时,多闪出打几枪;对方大队冲过来了,马上往侧前方逃跑,引诱对方。

  左右架枪可以是以同时射击为目的,也可以是以吸引伏击为目的。吸引伏击时,和前后架枪类似。

  以吸引对方进入伏击为目的的架枪,枪法差的要主动承担吸引任务。队制CS目标是全队胜利不是个人的杀人数!

  “最后,祝各位优秀的战队在最近的火热的比赛中取得好的成绩!"

玉置成実 2007-03-23 00:19
CS基顾战术理论研究

 在实力相当的情况下,战术的运用对比赛的结果影响是有目共睹的。就像sk这么大牌的战队,也往往会在dust2翻船,而他们的cbble却是战无不胜!接下来我讲解老外们对比较流行的几种战术的理解与掌握。(联系地图的呦!)

  牵制战术

  他最大的目的就是,有效地阻止和滞呆对手主攻的速度,完成队友的及时协防和包围夹击。(注意是主攻呦,如果不是主攻方向,你牵制他做甚!还会错误的引导队友,危害不小!)就拿dust2来说,在A区大道的ct往往就会采取这种战术。尽量的避免和土匪快速的交火,完成队友从A区小道,及中门的协防!在aztec中,ct楼梯下桥处,斜坡下河处,老外们也会采取这种战术, 尽量拖延t 到达桥下的时间,利于木门和吊桥的队友进行协防!老外对这种战术的运用简单明了,他们不在乎对手有多少人主攻(事实上他们希望越多越好,人越多牵制的就越成功!),只会在意在牵制的时间里,有没有帮助队友有效地完成协防和包围!牵制过后当然就是全面地展开战斗,也就是比枪法的时候。在明确的包围t的助攻力量后,我相信ct多多少少会占些优势。当然t的佯攻打法事实上也是牵制战术的一种,目的都是一样的。

  迂回战术

  简单讲就是转移,也是要有效的避免和对手主攻力量交火,导致伤亡!转移到非主力方向,然后强攻!(也要注意判断是否是对手的主力位置,如果发生差错,那就会迂回到敌人的主力埋伏之中,你还迂回个什么劲萨!)我最欣赏的就是Xp的迂回,他们很会想,也很敢想(虽说时不时的不知道他们在迂回个什么,但是他们的这种打法,的确占了不少的便宜!)迂回战术,更多地显露在t的进攻当中(如果是ct的话就该叫作协防了)。例如,t在dust2当中,佯攻完A区大道后的迂回;t在aztec对峙吊桥后的迂回;t在cbble中,佯攻b区后对警察基地的迂回……在这一点上,老外们没有什么更多的新玩意,都是一个字---跑。至于有效的迂回,我就要在下面讲讲,老外们的手法了。

  确定主攻方向

  看完了上面的两种战术,你会发现他们不约而同的,必须解决一个首要难题!

  如何确定对手主攻方向?当然,没有什么事是绝对的,也没有人可以百无一疏(如果真有要不就是作弊,要不然sk也会请你当主力!毕竟确定对手主攻方向,是组织战术的核心!)。我只能谈谈老外是如何确定对手的主攻方向的!

  1,在激烈交火导致2人伤亡以上(净伤亡,意思是比对手少2的人。),没有对手还会愚蠢到迂回的。毕竟打开了缺口,这已经是很好的主攻方向了!

  2,目击对方3人以上,并未消失在视野20秒以上的。(可以是间断的累积。)

  3,闪电战,大幅度的冲击,不掩盖脚步声的。

  当然以上都是比较容易判断的例子。

  除此之外还有很多难以判断的情况发生!如果不在上述情况当中,事实上老外也对判断主攻方向捉襟见肘。他们对待这种情况发生时,会有其他的策率!当然,他们已经不是在判断对手主攻方向,而是尽量的阻止敌人主攻的效果!例如,当听不见脚步声,或看不见人影30秒以上时,在dust2中,会组织a区平台上的队员,b区内的队员,向中门和a区小道集中(可以是快速的,因为你看不见敌人,听不见敌人,对手也是如此!)。aztec中则是尽量向大桥集中,但是不能丢失对ct吊桥洞的防守; ccble中比较例外,不会有太大的改动(如果你的站位是采取1人防守在警基地斜坡的木箱上,1人防守在警基地右手门内,3人防守b区。)可以拿一句话形容老外的策率,就是集中力量放松对某些局部的看守同时引诱对手主力自动献身!个人认为,判断主攻方向是最头疼的事,需要长时间的累计经验和观看大量demo(是对手的最好)。

  诱敌战术

  刚才在上面说过的,老外会经常性的放弃对某一区域的防守,在对方主攻不明确的情况下。这就是一般采取的诱敌战术,在dust2和cbble当中尤为明显!不知道大家注意没有,很多demo中早就显示出,ct对dust2和cbble的非警察基地埋雷点,做出忍让的打法!事实就是如此,越来越多的外国战队,是不会死守在b区b洞门口的,他们往往会防守在b区门外,更多的是协防的a区小道,和中门。(因为从中们,a区小道出来的匪,选择的余地比较大。很可能造成切断ct有效的协防!)可能是因为地图的原因吧,对ct基地的埋雷点的防守都或多或少的比较轻松。

  大体的战术就是这么多了,再写的话,估计有人要骂人了!:)

  我拿一句话概括老外的cs战术,就是有效的胁迫对方进入某一控制区域,然后比拼站位枪法。

  战术战法是多种多样的,能不能有效的组织运用才是最关键的!

  昨天在和那个队伍队员聊天的时候,我打过一个比方!

  打cs就像是踢足球,每个队伍都会选择出比较适合自己的阵型,上场之后如有异动,改动的也只是局部。不可能对全盘清改!

  所以长期有效的训练,才是锻炼战术的不二法门!

  当然也需要有精准的枪法,积极的态度!

  引用一句话:把无限的热情,投入到有限的阶级斗争中去吧!

  文章只是浅显之谈,再好也是纸上谈兵!

  大家看了要是不满意,也很正常,现在有思想的人很多,我们本着求同存异的精神!

玉置成実 2007-03-23 00:19
《反恐精英》CS的瞄准技术指导

我刚开始玩CS时,我甚至不会买枪,只拿着手枪跑来跑去试图拣死人的枪。后来我试图尽可能从背后偷袭以增大杀人机会。经过一段时间我终于领悟到打击别人的最好方法是打头。我最开始所做的就是只盯住敌人的头部。在其出现的瞬间就盯住并锁定其头部,之后试图把准星重合上去。刚开始这非常难(对大多数没玩过其他fps游戏的人也一样),但是随着我的经验增长,只瞄头部对我变的比较自然了。

  这并不是说我从此全是暴头了。原因有两个,后坐力和人会犯错。而且也没有任何网络延迟补偿,某些CS版本的人物命中判定也有些问题。但基本上,如果你想在CS中精通瞄准,就必须练习只盯住头部。当有人走进视野时,不要注意他的腿或身体,立刻瞄准并锁定头部,并试着击中那里。这需要集中精神,如果你作了足够的练习将会非常自然的实现。

  第二件事,就是始终把准星放在头部高度的位置上。追踪队友的头部是一个比较好的办法。虽然有点不礼貌,但我总是这样。它能使我习惯瞄准头部,并知道在不同距离的头部高度多少。敌人越远,你应该瞄的就越低一点。如果敌人离你很近,就得向上很多才能瞄到头部。

  为什么要坚持瞄那么高?暴头在CS中的伤害是最高的,不管敌人是满血还是重伤。如果是后者,那当然打脚趾也能把他打死。但想暴头当然要瞄头高,较短的瞄准距离能使你较快的暴头。节约时间也能减少你被击中的可能。所以,如果你瞄向某个位置,想象那里有一个人,并且瞄向他的头部高度。

  如果你在de_aztec做CT,那最好就是在瞄准木门等着T出来,然后跟住他的脑袋(瞄准),按下你的鼠标按键。有些聪明人会问:如果他蹲着出来呢?大家都知道蹲着移动是很慢的,比跑动要慢的多。如果他蹲着出来,会给你更多的时间来向下瞄准他的头部。

  当然,有些位置的人总是蹲着出来的,那就瞄蹲着人的头部高度好了。以怎样的方式(蹲或站)来瞄哪里取决于你的经验。比如de_dustCT方的木门,我经常蹲在那里瞄准,因为敌人经常会从木箱处出现。

  摘要2

  概括以上内容,我所认为的最佳瞄准方式。瞄准敌人可能会出现的位置,(比如de_aztecCT从A区瞄水下的位置,敌人的身体先出现)把准星放在头部高度,一旦敌人出现,咬住敌人头部并且按键。做起来绝不像说这么简单。如果有人作到并因此进步的话我会感到很光荣。

  理智的说,我认为证明这方法不对是很难的。但如果有人能作到,我会承认我想法中的错误。我讨厌看一些虽然瞄的很准,但平时总是瞄地选手的demo。他们没能发挥全部的潜力。使用火箭炮才需要瞄落脚点,我希望我解释的足够清楚了。

  如果你瞄准头部高度,你只需要最少的移动就能暴头。这对低sensitivity使用者尤为重要,你准星移动的不快,但是你能以较强的精确性在头部高度跟踪敌人,他们可能在没来得及瞄准你之前就死了。使用高snesitivity很难跟住某人,虽然可以较容易的修正错误,但是这些修正本身明显不会太准。而且使用高sensitivty,犯的错误也会更大。所以使用较低sensitivity才是正道。

  第三章最后部分

  点射Bursting

  点射和扫射的不同方式太多了,我会论述几种不同的点射方法和我所知最好的扫射方法。

  单发点射Onebulletbursting

  你只用一枪就点中了某人的头部,好棒,但是他仍然有可能幸存下来。于是你不得不再打中一枪来杀死他。当然,这枪打哪他都死定了。但是这对你打头的第一枪毕竟是一种浪费,他本已该死。其次,单发点射和两或三发点射的后坐力相差很大。很多人总是太快的开出第二枪,以至于要等很久才能打出下一个精确的单发点射。我是不用单发点射的。虽然你可以把这种方式掌握的极好(看看burnie在de_aztec的demo),但是如果用两发点射效率会更高。(译注:burnie是buringdeath的呢称)

  两发点射Twobulletbursting

  (译注:点射是与扫射相对的叫法,绝不是只有一枪一枪开才叫点射。比如DF里M4的burst模式就是三枪一组)

  如果你使用两发点射,第一发是真正指哪打哪的。如果你以此击中了敌人头部,那他死掉的几率比用单发点射要大。因为第二枪虽然略有偏差,但是击中头部的可能性仍然很大,而且其实第二枪打中哪里他都一样死定。

  三发点射Threebulletbursting

  我在较近距离,特别是在人多时使用这种方法。第三枪有时会带来一次幸运的暴头(当然还是你努力打中的,也不纯是走运)。要注意点射要始终咬住对手的头部,否则如果对方在移动中,第二枪未必会随着第一枪命中。我也不知道为什么喜欢在近距离使用三发点射。但是记住,点射发数越多,后坐力和准星恢复所需的时间也随之增加。我基本都使用两发点射,只在较近距离用三发。

  点射是一项非常重要的技术,基本上你要做的就是保持准星在头部高度,在敌人出现后跟住他的头部。在跟随中按键开两枪,之后等(但还是要继续跟踪敌人哦),时机合适就再用两发点射打他一次。在远距离应坚持点射,但是在近距离点射就不那么方便了,这是该扫射登场的时机。

  扫射Spraying

  大多数人在看见敌人时只是按住开火键,并尽力压枪来试图击中敌人。我认为这是一个错误的策略,而且使用不便。最重要的一点,在扫射之前,也要先瞄准!我总是先瞄准头部再开火。头两三枪是比较准确的,在较远距离可能打飞的子弹在近距离很可能能打中。

  如果你头三枪都打飞了(敌人在你向其头睰骨跋然髦心悖鼓愕淖夹抢┐螅踔亮谝磺苟即蚍闪?,那就应该压枪来射击了。最好的方法是练习扫射时压枪使子弹仍打在头部的高度。这几乎必定能杀了他,因为近距离击中头部的伤害更大,而且在此之前扫射时很可能已经击中了他的别的什么地方(脚趾,身体或者随便哪里)。

  所以就算在扫射时,也应当瞄准头部。如果你练习得当,在扫射中也总能暴头。要做到这点需要多玩些小地图(比如cs_mansion),还有大量的练习。哦,对了,我差点忘了,最好不要连续扫射30发子弹。

  如果你在扫射中暂停一下再继续,那你的命中率会大大增加。扫射时间越长,子弹的弹道也越难掌握。因此,在弹道无法掌握时暂停一下是很理智的。再强调一遍,这个时机由经验来决定,你扫射的能力高低也有经验决定。在开始射击的同时就要考虑压枪,大多数人都开始的太晚了。记住同时。

  最后总结:

  我写作这篇指南来解释我认为理想的瞄准的内容。我认为如果现有玩家想要提高他们的准确性,应该理解并遵循我所写过的内容。这是我的观点,你可以同意或反对。事实上除非你有正当的理由和证据,我并不关心你的想法。我认为顶级CS玩家仍然有很多提高的空间,包括瞄准方面

麒麟 2007-06-10 03:36
顶一个~~~~~~~~~~~~~~~~~~

、n1ce 2008-08-21 18:53
[s:225] 强旱 .
                                        学到很多 [s:830]

ciop 2008-08-21 19:25
看完这真的成仙了


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